Unityで事前にロードする方法。ロード後に数秒待つ実装。

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Unity In Japanese
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Unityで、前シーンにおいて事前にローディングすることで、よりスムーズにシーン遷移ができます。

ユーザー体験はノンストレスである必要があると思い、以下のようなスクリプトを実装しました。

ちなみに、以下では余計なアニメーション部分も実装されているので必要なければ Update() 中を省略して下さい。

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Loading : MonoBehaviour
{

  
  private AsyncOperation async;
  public Text loadingText;
  public float waitSec = 5.0f;
  public float cycle=0.8f;
  float time=0;
  void Start()
  {
    StartCoroutine("LoadData");
  }

    private void Update()
    {
    time += Time.deltaTime;

        if(time <= (cycle/5f))
      loadingText.text = "Now loading";
    else if (time <= (cycle * 2 / 5f))
      loadingText.text = "Now loading.";
    else if (time <= (cycle * 3 / 5f))
      loadingText.text = "Now loading..";
    else if (time <= (cycle * 4 / 5f))
      loadingText.text = "Now loading...";
    else if (time <= cycle)
        {
      time = 0;
        }
    

  }
    IEnumerator LoadData()
  {
    // シーンの読み込みを開始
    async = SceneManager.LoadSceneAsync("MainScene");
    // ロードが完了していても,シーンのアクティブ化は許可しない
    async.allowSceneActivation = false;
    
    while (async.progress<0.9f)
    {
      yield return null;
    }
    //ロード完了後。任意秒 待ってシーン遷移。
    yield return new WaitForSeconds(waitSec);
    async.allowSceneActivation = true;
  }

}

気をつけるべきは、AsyncOperation の性質で、非同期動作で使用するのですが、

上記スクリプト で while (!asny.isDone) とすると上手くいきませんでした。

async.isDoneは事前に

async.allowSceneActivation = false;

としてしまうと、常にfalseを返すようです。

また、この時

async.progressも最大でも0.9に留まることに注意して下さい。

 

追加情報があればコメントで是非。

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