[AppStoreアプリリリース]審査に受かるための独自の方法まとめ。

Flutter

前書き

Appleの審査結果ほど、自分の1日を左右する出来事はない

東側諸国のベロッパーなら、朝日と共にアプリ承認のメールを確認するのは日課であるが、

結果、非承認であれば、まるで恋人に振られた憂鬱と共に1日を過ごすことになる。

(だがしかし、西側諸国よりはマシだ。なぜなら不眠に悩まされる必要がないのだから)

というわけで今回は、私がAppleの審査に受かるために行っていることを記述していく。

注意:これは自身の経験と、アプリデベロッパー達のサイトをいくつか拝見した上で、

独自に編み出した根拠のない方法である。自己責任で試していただきたい。

審査に関しての豆知識

以下では、審査に関する知見を述べる。

  • アプリ審査は、最初のリリースが一番難しい。
    (アプリの可否判定も含めているため)
  • 二回目、三回目は易しい。四回目からはまた難しくなるが、一回目ほどではない。

  • オンラインアプリ(難)>>オフラインアプリ(易)
    (セキュリティ性のためだろう)
  • ブラウザを内包したアプリ(最難) 
    (セキュリティ&それならWebアプリでいいじゃん、と言う正論が審査員からの返答)

  • 英語圏のみにリリース(易)>>グローバルリリース(難)

(基本的には審査員はアメリカ人とインド人で、全てを英語に翻訳して審査している、がどうしても不可解な場合はネイティブに審査を頼んでいる、結果、ネイティブはしっかり審査をするので審査が厳しくなる)

  • Game カテゴリ(易)>> Tool App カテゴリ(難)
    (クソゲーは需要があるが、クソツールは需要がないらしい)
  • 月曜日の審査(難)>>金曜の審査(易) 
    (審査担当者が変わるため張り切る)
  • クリスマス&正月休暇前後(最易) 
    (審査提出アプリ数が増えるため一つ一つに割ける時間が減る)

独自のリリース法

以上を踏まえてのアプリリース方法。

①一回目のリリース (最も審査が厳しい)

  • アメリカのみ配信 & All 英語
  • ゲームカテゴリ
  • オフライン
  • 週末もしくは長期休暇前後

②二回目のリリース (審査が緩い)

  • グローバル配信 & 言語のローカライズ
  • カテゴリを目的のものに変更
  • オンライン要素導入
  • 曜日は気にしない。

つまり、一回目のアプリは、「良い子ちゃん or 真面目くん」なアプリ

二回目のバージョンアップで、目的のアプリに「変身」させる感じで。

以上を行うとスムーズに配信に漕ぎ着けるのではないか。

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